OpenGL в Delphi

           

Объекты сцены имеют различные свойства материала





В программе заданы два массива, определяющие различные цветовые гаммы. Перед воспроизведением элемента задаются свойства материала:

const
MaterialCyan : Array[0..3] of GLfloat = (0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
MaterialYellow : Array[0..3] of GLfloat = (1.0, 1.0, 0.0, 0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, @MaterialCyan);
glutSolidCube (2.0); // зеленоватый кубик
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, @MaterialYellow);
// три желтых цилиндра
glTranslatef (0.0, 0.0, -2.0);
gluCylinder (qObj, 0.2, 0.2, 4.0, 10, 10);
glRotatef (90, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslatef (0.0, 2.0, -2.0);
gluCylinder (qObj, 0.2, 0.2, 4.0, 10, 10);
glTranslatef (-2.0, 0.0, 2.0);
glRotatef (90, 0.0, 1.0, 0.0);
gluCylinder (qObj, 0.2, 0.2, 4.0, 10, 10);

Теперь нам необходимо вернуться немного назад и обсудить положение источника света, задаваемое массивом четырех вещественных чисел. Если последнее число равно нулю, то, согласно документации, свет рассматривается как направленный источник, а диффузное и зеркальное освещение рассчитываются в зависимости от направления на источник, но не от его действительного положения, и ослабление заблокировано.
Посмотрим на практике, что это значит примером будет служить проект из подкаталога Ех08: на экране рисуется два четырехугольника, один покрыт равномерно серым, на поверхности второго видны блики (Рисунок 4. 4)




Содержание  Назад  Вперед